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Juegos de matemáticas para el aula

En la colmena todo se hace en equipo, y en un buen juego de mates también. Saca unos dados, una baraja o un rotulador de pizarra, ¡y que empiece el zumbido!

Un buen juego de mates consigue que toda la clase haga muchas matemáticas, deprisa y sin una ficha delante. Los 15 juegos de esta página necesitan poca o ninguna preparación: la pizarra, pizarras individuales, dados, una baraja española, fichas, tarjetas con cifras o la tabla del 100. De cada uno tienes las reglas, qué practica y cómo adaptarlo según el curso.

Juegos para toda la clase

1. Beequation en la pizarra

Cómo se juega: proyecta un panal de números. Solo uno de ellos sale de sumar otros dos (o, en los retos de tablas, de multiplicarlos). Tus alumnos lo buscan, escriben la operación en su pizarra y la levantan todos a la vez a la de tres.

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¿Qué número es la suma de otros dos? El 15, porque 6 + 9 = 15. ¿Y el 12? Tendría que salir de 6 + 6, de 3 + 9 o de 8 + 4, pero en el panal solo hay un 6 y no hay ni 3 ni 8.

Qué practica: los hechos numéricos y el razonamiento, porque hay que probar parejas y descartarlas. Adáptalo: sumas hasta 20 en primer ciclo, tablas de multiplicar en cuanto empiezan (en muchos coles, en 2.º) y décimas y centésimas en tercer ciclo. Pregunta «¿cómo has descartado el 12?» tanto como «¿cuál es?». En el pack de retos gratis tienes 24 panales para imprimir, con soluciones, y el juego en el navegador funciona en la pizarra digital sin registrarse.

2. El número misterioso

Cómo se juega: piensa un número de la tabla del 100. La clase hace preguntas de sí o no («¿Es par?», «¿Es mayor que 50?», «¿Está en la tabla del 5?») y va tachando lo que queda descartado. O al revés, das tú las pistas: «Está entre 40 y 50, en la tabla del 6 y en la del 8» (es el 48). Qué practica: el vocabulario (par, impar, mayor que, múltiplo) y el razonamiento. Adáptalo: números hasta el 20 en Infantil 5 años y 1.º; en tercer ciclo, «¿Es primo?» o «¿Es divisor de 60?».

3. Bingo matemático

Cómo se juega: cada alumno escribe en su pizarra 5 números dentro de los límites que tú marques (por ejemplo, del 1 al 20). Tú lees operaciones y, si el resultado está en su pizarra, lo tacha. Gana el primero que tache sus 5 números. Qué practica: lo que elijas: amigos del 10, dobles, tablas, fracciones de una cantidad. Adáptalo: escribe también las operaciones en la pizarra para quien necesita más tiempo o un apoyo visual.

4. ¿Verdadero o falso?

Cómo se juega: lee una afirmación. Si es verdadera, se ponen de pie; si es falsa, se quedan sentados. Luego alguien explica por qué. Qué practica: hechos numéricos y argumentación. Adáptalo: en 1.º, «13 − 5 = 7» (falso: son 8); en 3.º, «7 × 4 da un número par» (verdad: 28) o «36 : 4 = 8» (falso: son 9; en línea también verás 36 ÷ 4); en tercer ciclo, «⅝ es mayor que ½» (verdad: ½ son ⁴⁄₈).

5. El matamoscas

Cómo se juega: escribe entre 10 y 15 números repartidos por la pizarra. Salen dos alumnos con un matamoscas (o con la mano). Dices una operación y el primero que golpea el resultado gana la ronda; luego salen otros dos. El resto escribe la respuesta en su pizarra, para que nadie se quede mirando. Qué practica: la rapidez con los hechos numéricos. Adáptalo: números hasta el 10 en Infantil 5 años, resultados de las tablas en 3.º, y fracciones, decimales y porcentajes equivalentes (½, 0,5 y 50 %) en 6.º.

6. Cadenas numéricas

Cómo se juega: dicta despacio una cadena de operaciones y la clase la sigue de cabeza: «Empieza en 6, suma 4, multiplica por 3, resta 5, divide entre 5». Al final, todos levantan la pizarra con el resultado (5). Qué practica: el cálculo mental y la memoria de trabajo. Adáptalo: en 1.º, sumas y restas hasta 20 («Empieza en 8, suma 2, suma 5, resta 3»: 12); en tercer ciclo, con decimales y porcentajes («Empieza en 0,5, multiplica por 10, suma 15, calcula el 20 %»: 4). Si alguien se pierde, que diga en qué eslabón: así sabes qué paso cuesta.

Juegos por parejas

7. Carrera de sumas

Cómo se juega: cada pareja tiene una tabla del 100, dos dados y una ficha por jugador. Por turnos, tiran, suman y avanzan diciendo dónde caen: «Estaba en el 27, sumo 9: 36». Gana quien llega antes al 100. Qué practica: sumar a un número de dos cifras y pasar de la decena. Adáptalo: en Infantil 5 años, un solo dado y una pista hasta el 20; en 1.º, hasta el 50; en 2.º, la tabla del 100 entera.

8. Di 21

Cómo se juega: los dos jugadores cuentan por turnos desde el 1, diciendo uno, dos o tres números seguidos cada vez. Gana quien dice el 21. Qué practica: contar y, en cuanto buscan una estrategia, razonar en serio. Los números ganadores son 17, 13, 9, 5 y 1, de 4 en 4, así que quien empieza gana siempre si dice «1» y luego va cayendo en ellos. Adáptalo: cambia la meta. Con 20, los ganadores son 16, 12, 8 y 4, y como en el primer turno no se puede llegar al 4, quien tiene la partida ganada es el segundo jugador, si sabe jugar.

9. Cuatro en raya de las tablas

Cómo se juega: dibuja un tablero de 5 × 5 con productos que puedan salir al multiplicar dos dados. Por turnos, cada jugador tira, multiplica y tapa el resultado con una ficha de su color. Gana quien hace cuatro en raya. Qué practica: las tablas. Adáptalo: en primer ciclo, sumando los dados; en 3.º y 4.º, con tarjetas del 1 al 10 para llegar a todas las tablas. Buen debate final: ¿por qué el 12 sale más que el 25? (Sale con 2 × 6 y con 3 × 4; el 25, solo con 5 × 5.)

10. El número más grande

Cómo se juega: cada jugador dibuja tres casillas: C, D y U. Se van sacando tarjetas con cifras del 0 al 9 de una en una; antes de sacar la siguiente, cada uno escribe la cifra en una casilla, y ya no se puede mover. Gana el número más grande. Qué practica: el valor posicional y comparar números. Adáptalo: solo D y U en 1.º; jugar al más pequeño o al más cercano a 500; en tercer ciclo, con una coma y casillas para décimas y centésimas.

11. Hundir la flota

Cómo se juega: el de toda la vida: cada jugador esconde sus barcos en una cuadrícula e intenta hundir los del otro diciendo casillas. Qué practica: situar posiciones en una cuadrícula. Adáptalo: en segundo ciclo, casillas de letra y número (B4), como en un plano; en 5.º y 6.º, coordenadas en el primer cuadrante, como (3, 5): primero el eje horizontal y luego el vertical, que es donde más se equivocan.

Juegos en pequeño grupo

12. La carta en la frente

Cómo se juega: en grupos de tres, con una baraja española sin sotas, caballos ni reyes (cartas del 1 al 7). Dos jugadores cogen una carta sin mirarla y se la ponen en la frente. El tercero dice el producto. Cada uno averigua su carta a partir de la que ve: si el producto es 24 y ves un 6, la tuya es un 4. Qué practica: la multiplicación y la división como operaciones inversas. Adáptalo: en primer ciclo se dice la suma; para las tablas hasta el 10, usa una baraja francesa (la de póker) sin figuras.

13. La tienda de clase

Cómo se juega: pon precio a objetos de la clase y da a cada grupo monedas y billetes de juguete. Uno hace de tendero; los demás compran y comprueban la vuelta. Qué practica: el dinero, sumar y calcular el cambio. Adáptalo: en primer ciclo, precios en euros enteros (un estuche de 7 € pagado con un billete de 10 €: devuelven 3 €); en segundo ciclo, con céntimos (un cuaderno de 1,80 € y un lápiz de 0,65 € son 2,45 €, y si se paga con 5 €, devuelven 2,55 €); en tercer ciclo, rebajas: una mochila de 25 € con un 20 % de descuento se queda en 20 €.

14. Número objetivo

Cómo se juega: tira cuatro dados y escribe en la pizarra un número objetivo. Cada grupo usa los cuatro números una vez cada uno, con las operaciones que quiera, para llegar a él o acercarse lo más posible. Qué practica: el cálculo mental y la flexibilidad. Adáptalo: con 2, 3, 5 y 6 y el objetivo 24, vale 6 × (5 − 3) × 2, y también 6 × 5 − 3 × 2 = 30 − 6, que obliga a ponerse de acuerdo en qué se hace primero. Con los más pequeños, baja el objetivo o usa tres dados.

15. Constructores de panales

Cómo se juega: cada grupo construye un panal de cinco números en el que solo uno sea la suma (o el producto) de otros dos, y lo intercambia con otro grupo para resolverlo. Qué practica: los hechos numéricos y la comprobación ordenada, porque hay que asegurarse de que ninguna otra pareja funciona. Adáptalo: cuantos más números tiene el panal, más cuesta que solo haya una respuesta.

El consejo de Indie

Enseña cada juego nuevo primero con toda la clase, jugando tú contra ellos en la pizarra. Cuando todos conocen las reglas, el mismo juego puede funcionar semanas por parejas o en grupo cambiando solo los números, y tú quedas libre para sentarte con quien más te necesita.

Para toda la semana: una liga de problemas

Algunos colegios organizan además una liga de problemas. La guía docente del Plan de Rescate de las Matemáticas de la Comunidad de Madrid, por ejemplo, propone entre sus actividades una «Liga Matemática» semanal. Una forma de montarla: equipos mezclados, un problema nuevo cada lunes en el corcho y puntos por la solución y por explicar bien cómo se ha llegado a ella. La clasificación de cada viernes es, de paso, una tabla de datos de verdad para comentar. Tienes ideas de buenos problemas en razonamiento y resolución de problemas.

Respuestas rápidas

¿Jugar en clase de mates es aprender de verdad?

Sí, si el juego hace que tus alumnos hagan muchas matemáticas y hablen de ellas. Fíjate en que cada jugador calcule en cada turno, y no solo espere mientras otro piensa.

¿Cómo evito que se vuelvan demasiado competitivos?

Juega por equipos o la clase entera contra ti, o da puntos por las buenas explicaciones además de por los aciertos. Los juegos en los que todos escriben en su pizarra también mantienen a toda la clase dentro.

¿Qué juegos van mejor para las tablas de multiplicar?

El cuatro en raya de las tablas, la carta en la frente, el matamoscas y los panales de tablas dan práctica rápida y repetida. Las tablas suelen empezar en 2.º y afianzarse en 3.º, y no hay ninguna prueba nacional de tablas: el objetivo es que las usen con soltura, no que las canten contrarreloj.

Practica con Indie

Beequation Kids convierte las operaciones básicas en retos de panales, y la abeja Indie da una pista cuando hace falta. Sin anuncios y sin recogida de datos.

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